Dragon Ball TCG

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Spielkunde · Dragon Ball Sammelkartenspiel

Ein Name, zwei Kartenspiele

„Dragon Ball Sammelkartenspiel" kann zwei völlig verschiedene Spiele meinen: das schnelle Fusion World und den älteren, komplexeren Klassiker, der heute Masters heißt. Dieser Leitfaden sortiert beide – und erklärt Fusion World von Grund auf.

2 parallel laufende Kartenspiele
5 Kartenfarben in Fusion World
50–60 Karten im Deck, dazu ein Leader
2 Sprachen: Englisch und Japanisch

Erstmal sortieren

Fusion World oder Masters?

Beide kommen von Bandai, beide heißen im Kern „Dragon Ball Super Card Game" – und ihre Karten sind untereinander nicht spielbar. Wer das nicht weiß, kauft schnell das Falsche.

Fusion World

Der Neustart von Februar 2024. Bandai hat die Grundidee behalten, aber das Regelwerk deutlich verschlankt: weniger Bereiche, klarere Kartentexte, schnellere Partien.

Das ist heute die Standardantwort auf „Ich will mit Dragon Ball anfangen" – und das Spiel mit der aktiven Turnierszene in Europa.

Woran du es im Regal erkennst

An den Kürzeln auf der Packung: FB für Booster (FB01 bis FB10), FS für Starter Decks, SB für die Manga-Booster und ST für den neuen Story-Booster. Alles mit „F" oder „S" am Anfang ist Fusion World.

Masters

Das ursprüngliche Spiel, seit 2017 in Entwicklung und bis heute fortgeführt – inzwischen unter dem Namen Masters, mit eigener Website und eigenem Turnierkreislauf.

Deutlich mehr Regeltiefe, ein riesiger Kartenpool und eigene Seltenheitsstufen, die es in Fusion World gar nicht gibt.

Für wen sich Masters lohnt

Für Spieler, die schon seit Jahren dabei sind, und für Sammler: Masters hat Seltenheitsstufen wie SLR (Special Leader Rare) und GDR (God Rare) mit Hologramm- und 3D-Folienveredelung, die in Fusion World kein Gegenstück haben.

Als Einstieg ins Hobby ist es heute die schwierigere Wahl – der Kartenpool ist nach über dreißig Sets entsprechend groß. Die Boosterkürzel beginnen hier mit DBS-B.

Der Rest dieses Artikels dreht sich um Fusion World – das ist das Spiel, mit dem heute praktisch alle einsteigen. Die Regeln von Masters unterscheiden sich in vielen Details; wer dort einsteigen will, fragt am besten direkt bei uns nach.

So wird gespielt

Leader runter auf null

Jeder Spieler hat einen Leader – seinen Hauptcharakter. Wer den gegnerischen Leader durch alle Lebenskarten prügelt, gewinnt. So einfach ist das Ziel, so vielschichtig der Weg dahin.

SCHRITT 01

Aufstellen

Leader hinlegen, sechs Karten ziehen. Gefällt dir die Hand nicht, legst du alle sechs zurück, mischst und ziehst neu – aber nur einmal. Wer beginnt, hat den Vorteil; der Zweite bekommt dafür einen Energiemarker.

SCHRITT 02

Leben auslegen

Die obersten acht Karten deines Decks kommen verdeckt in den Lebensbereich. Sie sind Lebenspunkte und späterer Nachschub zugleich.

SCHRITT 03

Energie laden

Einmal pro Zug darfst du eine Handkarte als Energie ablegen – freiwillig. Mit dieser Energie bezahlst du danach Battle Cards und Extra Cards.

SCHRITT 04

Hauptphase

Karten ausspielen, Fähigkeiten zünden, angreifen – mit dem Leader und mit Battle Cards, in beliebiger Reihenfolge.

Combo – die Verteidigung, die wehtut

Wird angegriffen, kannst du Battle Cards aus der Hand oder vom Feld in den Combo-Bereich legen. Ihre Combo-Power addiert sich auf den Verteidiger und kann einen sicher geglaubten Angriff kippen.

Umgekehrt gilt: Battle Cards dürfen sofort angreifen, schon in dem Zug, in dem du sie ausspielst. Einen Wartezug wie in vielen anderen Kartenspielen gibt es hier nicht.

Der Preis: Diese Karten sind danach weg. Jede Verteidigung kostet dich Material, das dir im nächsten Zug beim Angriff fehlt.

Warum das den Reiz ausmacht

Angreifen ist in Fusion World nie sicher. Dein Gegner hat immer die Option, Karten zu verbrennen, um deinen Angriff zu überleben. Gutes Spiel heißt: abschätzen, wie viel er noch auf der Hand hat – und angreifen, wenn er es sich nicht leisten kann.

Genau deshalb sind Extra Cards so wertvoll: Sie können Angriffe abwehren oder eine Partie drehen, ohne dass du Battle Cards opfern musst.

Awaken – der Transformationsmoment

Jede Leader-Karte hat zwei Seiten. Sind bestimmte Bedingungen erfüllt – meist ein niedriger Lebensstand –, drehst du sie um: Awaken. Der Leader wird stärker und bekommt neue Fähigkeiten.

Aus Son Goku wird Super-Saiyajin Blue Son Goku. Mechanisch ist es ein Comeback-Ventil, erzählerisch der Moment, für den Dragon Ball berühmt ist.

Das Dilemma dahinter

Weil das Erwachen meist an Schaden gekoppelt ist, entsteht ein reizvoller Konflikt: Der Angreifer will Druck machen – bringt den Gegner damit aber näher an seine stärkere Form.

Erfahrene Spieler timen ihre Angriffe deshalb bewusst so, dass der Gegner nicht im richtigen Moment erwacht. Manche Decks wollen selbst so früh wie möglich erwachen und nehmen dafür Schaden in Kauf.

Deckbau in einem Satz: ein Leader plus 50 bis 60 Karten, höchstens vier Exemplare derselben Kartennummer, und ausschließlich Karten in der Farbe deines Leaders. Diese letzte Regel ist die wichtigste – sie entscheidet, welche Booster für dich überhaupt infrage kommen. Und noch eine Fußangel: Du verlierst auch, wenn dein Deck leer ist – nicht nur, wenn deine Lebenskarten aufgebraucht sind.

Die fünf Farben

Dein Leader bestimmt alles

Anders als in vielen Kartenspielen wählst du keine Farbkombination – dein Leader legt sie fest. Vier Farben gab es zum Start, Schwarz kam mit dem dritten Booster dazu.

Rot

Red

Die Angriffsfarbe. Son Gokus Heimat – geradeaus, schnell, ohne lange Vorbereitung.

Am TischFrüh Karten aufs Feld, früh angreifen. Die einsteigerfreundlichste Farbe, weil sie wenig Rechnerei verlangt.

Blau

Blue

Vegetas Farbe. Belohnt Disziplin: Wer bestimmte Bedingungen erfüllt, bekommt überdurchschnittliche Leistung.

Am TischKlassisch stark, wenn du wenige Karten auf der Hand hältst. Verlangt Planung, zahlt sie aber aus.

Grün

Green

Brolys Farbe – rohe Gewalt. Große Körper, große Zahlen, wenig Feinsinn.

Am TischSetzt auf Präsenz und Durchsetzungskraft statt auf Tricks. Wer gern große Karten spielt, ist hier richtig.

Gelb

Yellow

Freezers Farbe. Kontrolle, Manipulation und das Gefühl, dass der Gegner nie ganz das tun darf, was er möchte.

Am TischRäumt das gegnerische Feld ab und diktiert das Tempo. Die anspruchsvollste der Startfarben.

Schwarz

Black

Der Nachzügler, eingeführt mit dem dritten Booster. Heimat von Bardock, GT-Goku und den Cyborgs.

Am TischDreht sich um Combos und Energiemarker – die Farbe mit den meisten Karten, die das Ressourcensystem selbst manipulieren.

Die Farbregel

wichtig beim Kauf

Fehlt deinem Leader eine Farbe, darf keine Karte dieser Farbe ins Deck. Punkt.

Heißt konkretEin Display enthält Karten aller Farben – für dein Deck ist davon nur ein Bruchteil brauchbar. Deshalb sind Einzelkarten hier besonders effizient.

Diese Profile beschreiben die dauerhafte Identität der Farben. Welcher Leader gerade stark ist, ändert sich mit jedem Set und mit jeder Verbotsliste – wer wettkampfmäßig spielt, schaut auf aktuelle Turnierlisten statt auf Farbklischees.

Kartenkunde

Drei Kartenarten, acht Bereiche

Fusion World kommt mit erstaunlich wenigen Kartentypen aus – die Tiefe entsteht aus ihrem Zusammenspiel.

Die drei Kartenarten

  • Leader Card – dein Hauptcharakter, genau einer pro Deck. Zweiseitig: vor und nach dem Erwachen. Verlässt nie das Spielfeld.
  • Battle Card – deine Kämpfer. Greifen an, verteidigen, und dienen im Notfall als Combo-Material.
  • Extra Card – einmalige Effekte. Wehren Angriffe ab oder drehen eine Partie. Danach auf den Ablagestapel.
  • Kosten und Power – die zwei Zahlen, die zählen. Kosten zahlst du mit Energie, Power entscheidet Kämpfe. Battle Cards haben zusätzlich einen Combo-Wert.
Wie viele Extra Cards gehören ins Deck?

Als Faustregel nennen erfahrene Spieler acht bis zwölf. Zu wenige, und du stehst gegen starke Angriffe wehrlos da. Zu viele, und dir fehlen Kämpfer auf dem Feld.

Schlüsselkarten laufen fast immer in drei bis vier Exemplaren – vier ist das erlaubte Maximum pro Kartennummer.

Die Bereiche auf dem Tisch

  • Leader-Bereich – dort liegt dein Leader, dauerhaft.
  • Kampfbereich – hier stehen deine Battle Cards.
  • Energiebereich – dein Ressourcenvorrat.
  • Combo-Bereich – Karten, die du zur Verstärkung einsetzt.
  • Lebensbereich – verdeckte Karten, die deine Lebenspunkte sind.
  • Deck, Hand und Ablagestapel – der bekannte Rest.
Der clevere Kniff am Lebensbereich

Deine Lebenskarten sind echte Spielkarten. Verlierst du Leben, wanderen sie auf deine Hand – du bekommst also Nachschub, gerade wenn es eng wird.

Das bremst Aggro-Decks auf natürliche Weise ab: Wer zu schnell zuschlägt, beliefert seinen Gegner mit Karten. Zusammen mit dem Erwachen sorgt das dafür, dass Partien selten einseitig verlaufen.

Für Sammler

Die Seltenheitsstufen

Fusion World arbeitet mit den klassischen Bandai-Kürzeln. Die eigentliche Jagd geht nicht nur um die Stufe, sondern um die Illustrationsvariante.

Kürzel Stufe Was sie ausmacht
CCommon Gewöhnlich Das Fundament jedes Decks
UCUncommon Ungewöhnlich Solide Deckbausteine
RRare Selten Erste Stufe mit spürbarem Wert
SRSuper Rare Sehr selten Häufig die turnierrelevanten Karten Viele erscheinen zusätzlich als Alt-Art-Version.
SCRSecret Rare Höchste reguläre Stufe Wenige pro Set, die eigentlichen Chase-Karten
LLeader eigene Kategorie Wird getrennt von den übrigen Stufen geführt In vielen Sets gibt es von allen Leadern Alt-Art-Fassungen.
PRPromo nicht im Booster Turnierpreise und Event-Exklusivkarten
DER EIGENTLICHE CHASE

Alt-Art schlägt Seltenheitsstufe

Die begehrtesten Karten sind meist nicht einfach „eine SCR", sondern deren alternative Illustration – und darüber liegt noch die Super-Alt-Art mit Goldfolieneffekten.

Warum das beim Kauf zählt

Dieselbe Karte kann in drei Fassungen existieren: normal, Alt-Art und Super-Alt-Art. Spielerisch sind alle identisch – im Preis liegen oft Faktoren dazwischen.

Beim Kauf von Einzelkarten also immer auf die Variante achten, nicht nur auf Kartennummer und Stufe. Auf Marktplätzen wird das gern ungenau angegeben.

NICHT VERWECHSELN

Masters hat eigene Stufen

SLR und GDR gibt es ausschließlich im Masters-Spiel. Wer sie in einem Fusion-World-Angebot sieht, sollte genauer hinschauen.

Und noch eine Verwechslung

UR (Ultimate Rare) taucht in Angeboten immer wieder auf – diese Stufe gehört aber zu Dragon Ball Heroes, einem separaten Spiel. Weder Fusion World noch Masters kennen sie.

Im Zweifel hilft die Kartennummer: Fusion-World-Karten tragen Kürzel wie FB10-001, Masters-Karten beginnen mit BT oder DBS-B.

Historie

Vom Klassiker zum Neustart

Bandai hat mit Dragon Ball etwas gewagt, das im Kartenspielgeschäft selten ist: ein erfolgreiches Spiel nicht ersetzt, sondern ein zweites danebengestellt.

  1. 2017

    Das Dragon Ball Super Card Game startet

    Bandai bringt das erste moderne Dragon-Ball-Sammelkartenspiel an den Start. Über die Jahre wächst es auf mehr als dreißig Sets und eine internationale Turnierszene.

  2. 16. Februar 2024

    Fusion World erscheint

    Der Neustart beginnt mit vier Starter Decks – Son Goku, Vegeta, Broly und Freezer in Rot, Blau, Grün und Gelb – und Prerelease-Events im Fachhandel. Der erste Booster „Awakened Pulse" [FB01] folgt eine Woche später im breiten Handel.

  3. Februar 2024

    Die digitale Fassung

    Nur Tage nach dem Kartenstart erscheint eine kostenlose Windows-Version mit identischen Regeln und identischem Kartenpool. Für viele der bequemste Weg, die Regeln zu lernen.

  4. 2024

    Schwarz kommt dazu

    Mit „Raging Roar" [FB03] führt Bandai eine fünfte Kartenfarbe ein – rund um Combos und Energiemarker, mit Bardock, GT-Goku und Pan als Aushängeschildern.

  5. August 2023

    Die Ankündigung – und der neue Name

    Zum siebten Geburtstag des Kartenspiels kündigt Bandai Fusion World an – und benennt im selben Atemzug das bestehende Spiel in Masters um. Statt den Klassiker einzustellen, bekommt er einen eigenen Namen und einen eigenen Meisterschaftskreislauf.

  6. 12. Juni 2026

    „Cross Force" [FB10]

    Das zehnte Booster-Set bringt Vegito, den jungen Son Gohan und Cell als Höchstseltenheiten – jeweils zusätzlich als Super-Alt-Art. Alle fünf Leader des Sets gibt es auch mit alternativer Illustration.

  7. 21. August 2026

    „Story Booster 01" [ST01]

    Eine neue Produktlinie: 85 Kartentypen mit Illustrationen, deren Hintergründe ikonische Anime-Szenen nachbilden. Der Fokus liegt klar auf Sammlern.

Nice to know

Sechs Dinge über Dragon Ball Karten

Kurz angerissen – und aufklappbar, wenn du die ganze Geschichte willst.

I

Es gibt keine deutsche Fassung

Fusion World erscheint in Japanisch und Englisch. Die englische Ausgabe ist die offizielle Fassung für Europa – eine deutsche Übersetzung gibt es nicht.

Was das praktisch bedeutet

Anders als bei Pokémon oder Lorcana musst du dich hier nicht zwischen Sprachen entscheiden – für Turniere in Europa ist die englische Fassung der Standard.

Japanische Karten sind oft früher verfügbar und optisch identisch, in europäischen Turnieren aber in der Regel nicht zugelassen. Wer nur sammelt, kann bedenkenlos zur japanischen Version greifen; wer spielen will, nimmt Englisch.

II

Deine Lebenspunkte sind Karten

Der Lebensbereich besteht aus echten Spielkarten. Wer Schaden nimmt, zieht sie auf die Hand – Verlieren bringt dir also Nachschub.

Warum das gutes Design ist

Dieses Prinzip kennen Spieler aus dem One Piece Card Game, und es leistet in beiden dasselbe: Es verhindert, dass eine früh gewonnene Führung die Partie automatisch entscheidet.

Zusammen mit dem Erwachen der Leader entsteht daraus die typische Dragon-Ball-Dramaturgie – der Angeschlagene wird gefährlicher, nicht schwächer.

III

Jede Leader-Karte hat zwei Gesichter

Leader sind beidseitig bedruckt: normale Form und erwachte Form. Sie sind die einzigen Karten im Spiel, die das Spielfeld nie verlassen.

Ein Sammelargument für sich

Weil Leader zweiseitig sind, zeigen ihre Alt-Art-Versionen gleich zwei Illustrationen. Bandai legt in aktuellen Sets von allen Leadern eine Alt-Art-Fassung auf – für viele Sammler die schönsten Karten des Spiels.

IV

Das Spiel gibt es kostenlos am PC

Bandai bietet eine digitale Fusion-World-Fassung für Windows an – gratis, mit denselben Regeln und demselben Kartenpool wie am Tisch.

Der beste Einstieg überhaupt

Wer unsicher ist, ob ihm das Spiel liegt, probiert es dort aus, bevor er einen Cent ausgibt. Das eingebaute Tutorial führt durch die Regeln, und die Animationen der Spezialattacken machen den Reiz der Marke sofort greifbar.

Danach fällt auch die Entscheidung leichter, welche Farbe zum eigenen Spielstil passt – und welches Starter Deck sich wirklich lohnt.

V

Angreifen ist nie sicher

Es gibt keine Zugreihenfolge, in der ein Angriff garantiert durchgeht – der Gegner kann jederzeit Karten in den Combo-Bereich werfen.

Der Unterschied zu anderen Spielen

In vielen Kartenspielen rechnest du vor dem Angriff aus, ob er tödlich ist. In Fusion World rechnest du aus, wie viel dein Gegner ausgeben müsste, um zu überleben – und ob er sich das noch leisten kann.

Kartenzählen ist deshalb hier wichtiger als in fast jedem anderen aktuellen TCG.

VI

Zwei Spiele, ein Regal

Bandai führt beide Spiele parallel weiter – inklusive getrennter Meisterschaftskreisläufe. Das ist in der Branche ungewöhnlich.

Warum das clever ist

Ein Neustart kostet üblicherweise die bestehende Spielerschaft: Wer jahrelang Karten gesammelt hat, verliert deren Turnierwert. Indem Bandai den Klassiker als Masters weiterführt, bleibt beiden Gruppen ihr Spiel erhalten.

Der Preis dafür ist genau die Verwirrung, die dieser Artikel auflöst: Zwei Produktlinien mit fast identischem Namen im selben Regal.

Kaufberatung

Womit steigst du ein?

Wegen der Farbregel gilt hier besonders: Mit Boostern anzufangen ist der teuerste Weg. Ein Starter Deck legt deine Farbe fest – und erst danach lohnen sich Booster.

Der Neuling

Du kennst Dragon Ball, aber noch kein Kartenspiel.

  • Sofort spielbereit inklusive Anleitung
  • Energiemarker und Spielunterlage liegen bei

NimmEin Starter Deck. Rot ist die einsteigerfreundlichste Farbe – und zwei Decks reichen für den ersten Abend zu zweit.

Der Aufsteiger

Du hast ein Deck und willst es konkurrenzfähig machen.

  • Nur Karten deiner Leader-Farbe helfen dir
  • Schlüsselkarten brauchst du drei- bis vierfach

NimmEinzelkarten. Bei fünf Farben pro Set ist gezielter Kauf hier deutlich effizienter als Boosteröffnen.

Der Sammler

Dir geht es um Alt-Arts und die großen Illustrationen.

  • Alt-Art und Super-Alt-Art nur aus Boostern
  • Display heißt planbare Menge

NimmEin Display des aktuellen Sets – oder gezielt den Story-Booster, der ganz auf Sammler ausgelegt ist.

Der Rückkehrer

Du hast früher das alte Spiel gespielt.

  • Deine alten Karten laufen in Masters weiter
  • Fusion World ist ein anderes Spiel

Prüf zuerstOb deine Sammlung Masters ist. Wenn ja, kannst du dort direkt weiterspielen – für Fusion World fängst du bei null an.

Ein Display enthält üblicherweise 24 Booster mit je zwölf Karten – jeder Booster enthält zusätzlich einen Code für die digitale Fassung. Weil davon nur die Karten deiner Leader-Farbe ins Deck dürfen, ist der Anteil unmittelbar verwertbarer Karten geringer als in Spielen ohne Farbbindung. Booster kauft man hier fürs Sammeln und für Alt-Arts – ein Deck baut man aus Einzelkarten.

Häufige Fragen

Kurz beantwortet

Kann ich Fusion World und Masters mischen?

Nein. Es sind zwei eigenständige Spiele mit unterschiedlichen Regeln und getrennten Turnieren. Die Karten sehen ähnlich aus, funktionieren aber nicht miteinander – achte beim Kauf auf das Kürzel der Kartennummer.

Wie groß muss mein Deck sein?

Ein Leader plus 50 bis 60 Karten. Von jeder Kartennummer sind höchstens vier Exemplare erlaubt. Die meisten Turnierspieler bleiben bei genau 50, weil ein dünneres Deck die Schlüsselkarten verlässlicher liefert.

Darf ich zwei Farben in einem Deck spielen?

Nur wenn dein Leader beide Farben trägt. Die Regel lautet: Fehlt deinem Leader eine Farbe, darfst du keine Karte dieser Farbe ins Deck nehmen. Der Leader bestimmt also, was überhaupt zur Auswahl steht.

Sind japanische Karten turnierlegal?

In europäischen Turnieren in aller Regel nicht – dort gilt die englische Fassung. Zum Sammeln und für private Partien sind japanische Karten völlig in Ordnung und oft früher verfügbar. Frag im Zweifel beim Veranstalter des jeweiligen Turniers nach.

Was bedeutet „Alt-Art"?

Eine alternative Illustration derselben Karte. Spielerisch ist sie identisch – gleiche Werte, gleiche Fähigkeiten. Über der Alt-Art steht noch die Super-Alt-Art mit aufwendigeren Folieneffekten. Der Unterschied liegt allein im Sammlerwert.

Brauche ich Kartenhüllen?

Zum Spielen ja. Karten werden ständig bewegt, und der Leader liegt die ganze Partie offen. Für Turniere sind einheitliche, undurchsichtige Rückseiten Pflicht. Bei Alt-Art-Karten mit Metalloberfläche sind Hüllen ohnehin ratsam – die zeigen Kratzer besonders schnell.

Dragon Ball bei Drachenheld

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